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设计手机游戏需注意的一些细节性问题

发布时间:2020-02-11 03:32:04 阅读: 来源:拉床厂家

我有很长一段时间一直在思考一个问题,即关键的游戏设计能否就用一些简单的公式加以表达,或者,至少是通过一个简单的规则去说明。

显然这是一种谬论。因为同一种规则不可能同时适用于所有人。举个例子来说,就像有些人深深着迷于《愤怒的小鸟》,而有些人却很讨厌这款游戏。

playing Angry Birds(from ay)

我曾经读过John Romero的一篇短文,在文中他提到作为玩家,我们总是喜欢清理一些东西。从诸如《吃豆人》和《太空入侵者》等经典游戏中,我们可以感受到这种说法的真实性。一开始我想不起能够推翻这一论断的例子,但是后来,我想到了《侠盗猎车手》(备注:以下简称GTA)。

在《GTA》中你不只需要想方设法引起混乱,同时你也可以从中获得大量的奖励。不可否认,你可能认为暗杀敌方首领是一种清除或者说是整治行动,但是说实在的,这款游戏并不只是包含这些行动而已。我记不清自己有多少次故意向FBI发怒而获取了大量的星星(即让自己变成被通缉的状态)而提升自己的威势。在游戏中我们只要处决掉一些无辜的人或者故意在大街上撞向其它车辆便能够获得游戏乐趣。虽然这种做法在现实生活中是不对的,但是在这里,这仅仅只是一种乐趣。

《愤怒的小鸟》是另外一个典型的例子,只是你并不需要清理所有东西而破坏整个场景。

但是我并不是要忽略这个最初的论断,即玩家总是喜欢清理一些东西。

游戏快感学深深吸引了我。游戏的乐趣在哪里?我们所说的游戏娱乐和乐趣是什么?

我们玩游戏的方式可以说是我们获得游戏乐趣的根源。当今的很多智能设备,如iPad都将我们禁锢于一个触摸屏幕上。触屏让我们能与游戏进行直接的接触,因此可以说是一种根本的反馈方式。虽然你是在触碰一个玻璃平面,但是慢慢的你便能感受到自己的行动与该设备逐渐趋于一致了。而这也正是这种设备能给你带来的最大乐趣。

Android系统推动了HTC Desire智能手机的进一步发展。触屏输入设备常伴随着一个轻微的震动触感。这种震感不仅能让我们感觉到快乐,同时它也在向我们传递着一种信息,即它会马上回应我们所执行的动作。

但是,在触屏上哪种动作最能清晰地反映设备已对我们点触玻璃屏幕的行为作出回应呢?

我想触碰一颗气球并看着它爆破的那一瞬间,真的是一种很棒的体验。或者用手指控制一个大铁锤猛击屏幕看着屏幕裂成一块块玻璃片并最终消失不见。是否触摸屏幕并在上面留下一些碎片残骸也会有趣?还是你想触碰一些装着液体的坦克,按压它们以卸货,并让那些液体溢满整个屏幕。是否这种满足感会等同于清除掉坦克上的货物?

我想触屏更适合一些清除类游戏。不论游戏的目的是破坏还是“爆破”,你只需要达到这一目标即可。

我认为手机游戏的另一大乐趣便是玩家的游戏时间安排。尽管我们当中有很多玩家喜欢待在舒适的家里或者办公室里玩手机游戏,但是也有一些玩家喜欢在上班路上的列车或者公共汽车上进行游戏。从总体上看,我认为每一名玩家投入于游戏中的时间大约是10-15分钟。

当然了,玩家总是想从自己投入的时间和努力中获得回报。一旦你进入手机游戏,你的情绪将融入游戏中而变得“紧张刺激”-我想我也将能够体会到这种情绪起伏的感受,并希望能看到自己在游戏中取得好成绩。

传统的电玩游戏也能让你有这般感受。

gamers playing Defender(from )

当你投进一枚游戏币并开始玩《Defender》就会进入一场动人心魄的游戏体验。虽然整个游戏过程只有2到3分钟,但是你却能完全体验到包括动作,破坏,速度,紧张以及得分等元素。

我之所以喜欢电玩游戏便是始于《Defender》。这款游戏带给玩家的体验是难以形容的,非常棒!

步骤1-投币:玩家会听到机器发出的悦耳声音

步骤2-袭击开始:玩家将听到紧张的电子音乐响起

步骤3-按左右键加速前行:玩家加速直接投入战斗

步骤4-打出激光:玩家看到几束激光穿过屏幕发射出来(在30年内没有出现过比这更棒的效果)

步骤5-破坏东西(甚至是一些你想不到的东西):玩家在游戏中爆破一些东西将会放射出五彩缤纷的光线,就像一场烟花表演

你的操作方式以及游戏音效都能让你切身感受到这些精彩体验。

《DOOM》也提供了类似的游戏体验。玩家只需打开游戏来到主菜单选项,便能看到每一个让其满意的道具。游戏中充斥着猎枪射击,同时这种射击声也是非常真实动听,我曾经通过编辑WAD游戏软件并融入激光枪真实的声音也得到过如此真实的音效。

《DOOM》中的每一个环节都是经过精心设计的,旨在第一眼便牢牢吸引住玩家。这是一款名副其实的电玩游戏。当你搜索《DOOM》的资料将会发现很容易能够找到这款游戏,而这时你就需要感谢游戏设计者改变游戏指示的做法是对的。《DOOM》之所以能按照现在的这一整体模式出现在玩家面前确实全靠设计者们强烈的自我意识。这些设计者们切身体会并期盼能从电子游戏中感受到紧张刺激感,所以他们便将自己的这种想法通过《DOOM》表现出来。

电玩游戏之所以能够获得此般成就,一方面归因于它强调较短的游戏时间。而其需要去克服的障碍便是控制设置。电玩游戏的控制系统需要玩家用两手进行游戏操作。一手操作把手,一手用来按压炮火按钮。后来我们为炮火按钮选择了替代物。在《HyperGunner》(手机版本)中出现了自动发火功能,因此取代了炮火按钮。我立马停止了炮火袭击动作而变成一种躲避防御动作。但是这种功能其实并不常见。

但是如今,在手机游戏和休闲游戏中出现了很多我称之为女性友好型游戏,也就是益智类游戏。你需要点击移除那些与旁边宝石的形状或颜色相匹配的宝石。这是一种简单的重复性游戏,并且玩家不会在其中犯太大的错误。但同时我也认为这是一种懒惰的游戏设计。既然我们是游戏设计者,那就该为玩家呈现出更丰富的内容,而不只是这些重复性动作。

我一直在网上与一些电子游戏玩家进行交流。我很荣幸能够与Eugene Jarvis(备注:《Defender》创作人)互发电子邮件。并且也很开心能与传说中的Atari设计者Chris Crawford和《DOOM》的设计者John Romero进行交谈。这些人知道何时在游戏里安置正确的转换按钮,比起那些简单的益智类游戏设计者,他们能够提供给玩家更多惊险刺激的挑战。特别是对于Chris和Eugene来说,他们能够在科技不发达时期实现自己预期的目标,确实是件了不起的事。这些都与游戏平衡性息息相关,不论是整个开发团队还是个人都在尽力凸显这种游戏设计的平衡,这是一种完美的艺术表现形式,而且不能在一夜之间成型。

我并不是要说我们都应该投入体验手机版《Asteroids》和《吃豆人》,而是说我们应该借鉴电玩游戏设计者以及近来那些著名开发者的设计技巧,制作出可让人们在短时间体验并重复访问的好游戏。

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